Archive for the ‘Strategie’ Category

Puerto Rico

Daca ar fi sa atribui fiecarui boardgame cate un superlativ, atunci negresit pentru Puerto Rico s-ar potrivi de cel mai complex pe care l-am jucat vreodata. Da, stiu, mai exista si Agricola si chiar mi-am varat putin nasul prin cutia acestui joc, dar nu l-am incercat insa.

In Puerto Rico joci multiple roluri pentru a gestiona un intreg proces: faci rost de plantatii, le faci sa produca, le prelucrezi roadele pe care le vinzi pe plan local sau le expediezi peste ocean si, nu in ultimul rand, faci rost de oameni pentru toate operatiunile acestea.

Originalitatea acestui joc consta tocmai in faptul ca actiunile de mai sus nu se petrec simultan si nici dupa bunul plac al jucatorilor. Fiecare dintre ei alege unul dintre rolurile Mayor, Settler, Prospector, Captain, Builder, Craftsman, Trader, beneficiaza de niste bonusuri in domeniul respectiv pentru ca e primul si ii obliga pe ceilalti sa intreprinda actiunile specifice care nu rareori le sunt defavorabile. Ordinea jucatorilor devine astfel importanta, dar, spre cinstea realizatorilor, un anumit sistem de rotatie (jetonul numit Governor) previne situatia ingrata ca unii sa devina tinte predilecte, doar pentru ca sunt asezati la o anumita distanta de un adversar mai afurisit.

In Puerto Rico ai de-a face cu bani (necesari pentru contructia cladirilor si facilitatilor) si cu puncte de victorie. Fiecare cladire construita are diverse proprietati si sa nu va speriati daca nu stiti ce sa alegeti, pentru ca asta e principala provocate a jocului.

Subsemnatul va vorbeste din postura unui care nu a castigat niciodata la Puerto Rico, ba mai rau, a si fost pe ultimul loc de cateva ori. Ca sa dau apa la moara celor care ma acuza ca incerc sa ies bine din orice situatie, am spun ca, din acea ipostaza deloc glorioasa de perdant, am avut totusi ocazia de a contempla per ansambla mecanismul acestui boardgame, fiind totodata si un mijlocul lui. Nu stiu cata baza se poate pune pe spusele unuia care nu a gustat victoria, dar macar va pot impartasi ce cred eu ca ar trebui sa faceti ca sa castigati:

– in Puerto Rico pui pe roate un proces care nu numai ca are nevoie sa mearga, dar mai trebuie sa faca asta si in conditiile unor bete puse din exterior; ca si in viata reala, daca nu ganditi temeinic inainte de a va apuca ceva, va va fi foarte greu sa schimbati lucrurile din mers, iar dupa un anumit punct, chiar imposibil;

– acordati-va timp sa intelegeti toate detaliile si chichitele fiecarei cladiri;

– nu uitati ca jocul e pe puncte, asa degeaba aveti niste plantatii infloritoare si niste fabrici care duduie, daca toate astea nu se traduc in acele mult pretioase jetoane;

– pastrati bani pentru ultima runda, deoarece cladirile mari care pot fi achizitionate atunci ofera niste bonusuri babane, care au sanse mari sa faca diferenta

– nu va incapatanati sa cumparati de toate; luati doar ce stiti ca aveti nevoi conform planului pe care vi l-ati facut inca de la inceput (vezi prima liniuta);

– aveti grija sa nu pierdeti colonistii aceia micuti si maronii, ca sa nu va scoata ochii proprietarul jocului sau, Doamne fereste, sa refuze sa mai joace cu voi.

Puerto Rico este un joc excelent datorita resurselor intelectuale pe care le solicita, precum si a modului in care te ajuta sa constientizezi ce inseamna managementul unui proces. Cu toate acestea, lipseste naturaletea unui Power Grid, iar imbracamintea cu iz tropical (tematica, designul tablelor si pieselor de joc) nu poate ascunde o pregnanta inclinatie spre abstract, explicabila prin faptul ca autorul, Andreas Seyfarth, este german.

Daca va lipsesc rabdarea si migala de a manevra jetoane de diverse marini si forme sau daca nu vreti sa ajungeti in situatia amintita de mine mai sus (vezi ultima liniuta), puteti incerca o versiunea cu carti a acestui joc, intitulata San Juan.

Sursa fotografii: BoardGameGeek

Reclame

Cable Car

Fara a fi un joc extraordinar, Cable Car e un boardgame care mi-a oferit un frumos exemplu despre ce inseamna sa imbunatatesti ceva in mod viabil si nu conform zicalei „aceeasi Marie cu alta palarie”.

In Cable Car, jucatorii detin companii de tramvaie si se intrec in a realiza cele mai lungi si mai profitabile trasee. Jocul initial nu presupunea decat sa iti alegi o culoare, si sa pozitionezi cat mai avantajos niste jetoane cu diverse franturi de linii ferate, care sa conecteze statiile de neutre de cele care iti apartin. Sistemul de joc aduce aminte de faimosul Carcassonne, fara a avea insa savoarea medievala si complexitatea acestui mult premiat joc.

Folosind regulile acestea initiale, singura provocare ar fi modul se aseaza jetoanele, fapt ce solicita un dram de orientare spatiala si de gandire geometrica. Cam putin, ati zice.

Cred ca asa s-au pronuntat multi, pentru ca, la peste 10 ani de la aparitie (jocul original a fost lansat in 1997), Cable Car a fost retusat, coafat cu noi reguli si aruncat din nou in valtoarea lumii boardgame-urilor. Sistemul de joc s-a pastrat, dar, de data aceasta, toate culorile de companii sunt prezente pe piata, iar jucatorii detin actiuni, schematizat redate prin cartonase cu diverse procente, la care dintre ele doresc.

Din asta rezulta o combinatie interesanta a deciziilor de care e nevoie. Pe de o parte, fiecare va incerca sa mareasca punctajul companiilor la care detine actiuni, exploatand amplasarea jetoanelor; pe de alta deoarece, ca si in lumea reala, situatia globala scapa controlului deplin al fiecaruia dintre noi, multi se vor stradui sa tina pasul cu fluctuatia ierarhiei si sa faca rost de actiuni la cele mai in voga companii.

Nu e vreo simulare de joc la bursa, dar aceasta combinatia de decizii, influentata si de faptul ca jetoanele sunt trase aleatoriu, face din noul Cable Car un boardgame la care chiar ai de invatat. Nu voi proceda insa la a le enumera cu liniuta, asa cum fac adeseori, pentru ca beneficiile acestui joc se pot rezuma la o singura expresie: sa ai nas.

Sa ai nas pentru a mirosi companiile care vor fi profitabile la sfarsitul jocului (Nota bene!), nu doar la un moment dat; sa ai nas sa simti momentele potrivite pentru schimbare; sa ai nas sa adulmeci situatiile cand e mai bine sa te abtii si sa astepti, decat sa te repezi si sa actionezi sub impulsul momentului. Sa ai nas e o mixtura de instinct si intelect, pe care unii o au din nastere sau pe care ceilalti si-o dezvolta cat pot. Pentru acestia din urma, chiar daca la un nivel abstract si simplist, Cable Car le ofera ocazia sa si-o exerseze si sa simta fiorul deciziilor.

Ca sa fiu pe deplin obiectiv, nu pot sa inchei fara mentiona ca modul de calculare a punctelor, fara a fi neclar, e cam incalcit si poate irita, mai ales daca lipseste persoana cu mintea limpede si cu gust pentru ecuatii migaloase.

Sursa fotografii: BoardGameGeek

Samurai

Exista boardgame-uri care imi plac foarte mult si de a caror valoare am ajuns sa fiu constient in timp. La Samurai insa, a fost suficient sa citesc regulamentul si sa-mi dau seama ca ma aflu in fata unui joc cu un mecanism impecabil si provocator.

Am observat ca numele creatorului – Reiner Knizia – este pus la mare pret prin lumea boardgame-urilor si m-am documentat in privinta lui. Are o sumedenie de premii in domeniu si e matematician, cu doctorat chiar. Deci, de urmarit.

In Samurai, jucatorii trebuie sa captureze niste figurine, simbolizand chei ale puterii in Evul Mediu japonez: coiful de samurai, campul de orez si mici Buddha (evident ca, la acestea din urma, vor fi inevitabile expresii precum „mai iau o buda” sau „am mai multe bude ca tine”). Suprafata de joc este o foarte cu gust stilizata harta a Japoniei, cu cele patru insule ale sale si este impartita in mici hexagoane, pe care vor fi amplasate niste jetoane cu diverse valori inscriptionate, armele de care dispun jucatorii, in lupta lor pentru victorie.

Jocul nu isi propune sa recreeze universul nipon al acelei perioade, ci doar ii exploateaza cadrul fascinant, framantat si pasionant, in care este implementata (nu-i asa ca adorati cuvantul asta pe care il foloseste acum toata lumea? :P) o strategie mai degraba abstracta. Asta nu inseamna ca nu va veti simti precum un ager daimyo, cand va veti gasi in fata suprafetei de joc; dimpotriva, designul pieselor si superba gaselnita a paravanului cu care iti protejezi piesele de privirea adversarilor, te imbraca parca intr-un kimono de matase si iti pune un evantai imaginar in mana, pe care il folosesti ca sa iti racoresti mintea incordata de la atata gandit.

Pentru ca da, Samurai va solicita gandirea, nu gluma. Are o minuscula componenta de noroc, deoarece piesele pe care le folosesti sunt extrase aleatoriu, dar mecanismul jocului o anuleaza aproape. Interesant si inovativ este ca faza premergatoare are ea insasi o componenta de strategie, pentru ca figurinele sunt amplasate pe harta succesiv, chiar de jucatori, fiecare incercand sa realizeze o configuratie avantajoasa pentru el si pe care ceilalti se vor stradui sa i-o zadarniceasca. Mai mult decat atat, modul in care se calculeaza victoria este de departe trasatura cea mai de seama a jocului: castiga cine are cele mai multe figurine din doua categorii; nu trei, pentru ca nu prea e realizabil, dar nici una doar, pentru ca ar fi prea usor.Imaginati-va ca se poate castiga fara a avea, numeric vorbind, cele mai multe trofee acumulate.

Din unica victorie si multele infrangeri de care am avut parte am ramas cu niste invataturi pe care simt ca e nevoie sa vi le impartasesc si voua:

– 2 din 3, da? sa nu uitati niciodata asta; lacomia si trufia de a avea toate figurinele dintr-o categorie, dar niciuna din celelalte, sunt ingrediente sigure pentru infrangere

– nu folositi mai multe resurse decat e nevoie pentru a captura o figurina;

– invatati sa va evaluati sansele cu exactitate, pentru a nu va epuiza jetoanele pretioase in inclestari dinainte pierdute

– cele mai multe figurine sunt in centrul hartii, dar incercati sa nu ignorati extremitatile ei, pentru ca acolo se poate decide victoria

– incercati sa abateti atentia adversarilor de la tintele care va intereseaza cu adevarat

– stiind ca fiecare jucator are aceleasi piese, analizati bine harta, observati ce piese au fost jucate si incercati sa intuiti ce piese ar putea avea ceilalti in spatele paravanelor (sfatul acesta se aplica indeosebi spre finalul jocului, cand situatia se incinge)

Samurai e un joc fara cusur, care poate sa fie rejucat de oricate ori, avand acelasi efect: iti face neuronii sa gafaie.

Sursa fotografii: BoardGameGeek

Arena: Roma II

Relevanta e cumva stirbita cand nu ai de-a face cu primul joc dintr-o serie, dar m-am interesat temeinic si am aflat ca diferentele sunt numai de forma, nu si de fond.

Arena: Roma II este continuarea unui alt joc, numit Roma, si se petrece (ghici ciuperca ce-i?) in anticul „umbilicum mundi”, intr-o vreme framantata, evident, ca altfel, nu am mai fi avut ce povesti.

Marturisesc ca prima impresie pe care am avut-o despre acest boardgame a fost una mai degraba neplacuta. Regulamentul mi s-a parut lapidar, ca sa folosesc un termen venit de la stramosii nostri latini, si a fost nevoie sa il citesc de mai multe ori, pana sa ma dumiresc ce si cum; in plus, are unele lacune, iar jucatorii vor fi nevoiti sa regleze intre ei situatiile ce apar (in ultima instanta asta e chiar un exercitiu de bun simt si de toleranta, asa ca nu il taxez :P). De asemenea, jocul e facut doar pentru doua persoane si n-are vreo profunzime intelectuala abisala. Evident ca din asta rezulta si un oarecare avantaj: e scurt.

In Arena: Roma II se folosesc atat zaruri, cat si carti, astfel ca hazardul e la el acasa; se mai ruleaza bani si puncte de victorie. Cartile seamana cu cele din Dominion, adica au diverse proprietati care aduc beneficii posesorului sau neajunsuri adversarului si cu cele din Machi, adica se impart in personaje si cladiri. Au un design bunicel si denumiri latine, ceea ce contribuie la atmosfera de intrigi si inclestari in Cetatea Eterna.

Cartile active ale fiecarui jucator sunt plasate fata in fata, in numar maxim de 6, fiecare pozitie corespunzand unei dintre valorile de pe fata unui zar, iar cele trei zaruri pe care le are fiecare jucator hotarasc care dintre acestea vor fi jucate. Acest sistem, la care se adauga faza de inceput a fiecarei ture, cand jucatorii sunt taxati pentru cate carti le lipsesc, mi s-a parut original si, desi Fortuna isi ia partea leului, tot mai e loc de nitica strategie. Dupa ce am ajuns in acest punct cu intelegerea jocului si dupa ce l-am si testat, parerea de inceput mi s-a schimbat in bine.

Imi mentin ideea ca mari beneficii intelectuale nu veti avea jucand Arena: Roma II, dar va fi o experienta placuta si chiar palpitanta pe alocuri; ma incumet chiar sa spun ca acest boardgame mi-a placut la fel de mult ca Memoir ’44, cu care are multe in comun (joc de doi, care foloseste atat carti, cat si zaruri), pentru ca nu trebuie sa pierd o gramada de vreme aranjand o harta pe care lucrurile se pot decide in doi timpi si trei miscari. Aproape ca e suficient sa rastorni cutia si te si poti asterne pe joc.

Daca ajungeti sa aveti atat Roma, cat si Roma: Arena II, le puteti combina si va puteti bucura de acelasi grad mare de rejucabilitate ca si in seria Dominion.

Sursa fotografii: BoardGameGeek

Machi

Machi este un joc frantuzesc, adica dintr-un alt univers decat cele clasice din care izvorasc boardgame-uri, recte cel german si cel american, iar asta se simte, atat la calitati, cat si la stangacii.

Machi te pune in pielea unui daimyo, adica a unui senior feudal japonez, care lupta sa castige increderea imparatului si sa fie declarat Shogun. Jocul nu are anvergura unui joc cu tematica similara (Shogun), ci are un iz mai gospodaresc, fiind bazat pe carti, iar tabla de joc si putinele piese existente nu au decat rolul de a evidentia punctajul si fazele de desfasurare a actiunilor, care – tipic japonez – corespund celor patru anotimpuri.

In Machi ai de-a face cu cladiri si cu personaje. Cele doua tipuri de carti se combina, rezultand bogatie sau onoare, care, la randul lor, se traduc in puncte. Evident, cine are cele mai multe la sfarsitul jocului, castiga. Cum spuneam, Machi nu are un aer epic, dar individualizarea personajelor, varietatea cladirilor si cateva carti speciale cu evenimente neprevazute transforma jocul intr-o poveste palpitanta cu samurai, yakuza, traditii, onoare, tradari si dueluri memorabile. Daca vreti o comparatie literara, boardgame-ul Shogun este precum romanul cu acelasi nume al lui James Clavell, iar Machi este precum Musahi de Eiji Yoshikawa.

Am ajuns la capitolul cel mai inovativ al acestui boardgame. Intre personajele care au dreptul sa lupte se pot isca dueluri, care sunt solutionate tot prin intermediul unor carti ce redau diverse miscari din spectaculoasa arta a manuirii katanei. Din sapte carti, jucatorii folosesc trei, trase aleatoriu, iar asta transforma luptele in niste dueluri psihologice la chiar ajungi sa stai cu sufletul la gura.

Daca realizatorilor francezi li se pot imputa cateva goluri in regulament, care pot genera discutii daca nu sunt reglementate intre jucatori la mica intelegere (sau cautand diverse FAQ-uri pe Internet), in schimb, la capitolul stil, li se cuvin numai cuvinte de lauda.

Simtul artistic frantuzesc si caracterul fascinant al culturii nipone s-au imbinat perfect. Cladirile recompun universul medieval japonez, cu castele, case pentru ceremonia ceaiului sau teatre Kabuki, iar personajele sunt delicioase din punct de vedere vizual, fiind desenate caricatural, dar sugestiv. Mie unuia imi place pur si simplu sa ma uit la ele, asa cum faceam cu abtibildele cu fotbalisti sau masini de pe vremuri.

Foarte mult bazat pe hazard, Machi ofera totusi si niste invataminte:

– nu uita de HRANA; fiecare personaj trebuie sa manance, asa ca aveti grija sa nu va ia valul inavutirii sau al onoarei si sa uitati de acest marunt, dar esential amanunt

– pune-te in pielea adversarului si incearca sa gandesti ca el (sfat cu precadere aplicabil in timpul duelurilor)

– pentru ca jocul nu dureaza foarte mult, actioneaza ca si cum ai manui o sabie de samurai – ferm, precis, necrutator.

Unde mai pui ca aranjamentul cartilor ma predispune la aceleasi fantezii narative ca si la Dominion.

P.S. Ia uitati-va la personajul de mai jos. Nu-i asa ca pare cunoscut? :)))))

Power Grid

Desi Dominion este stapanul inimii mele, n-am incotro decat sa recunosc ca Power Grid este cel mai inchegat dintre toate boardgame-urile pe care le-am incercat pana acum. De asemenea, este cel pe care il recomand cu staruinta ca alternativa pedagogica la foarte ponositele metode prin care este predata economia in zilele noastre.

Cand joci Power Grid, devii manager si finantist. Cumperi uzine care produc energie, materii prime pentru a le alimenta si iti extinzi reteaua in care o distribui. Cine furnizeaza energie unui numar mai mare de orase, castiga. Dar nu va imaginati ca jocul este o simpla cursa de acumulare. Cele trei faze din Power Grid se impletesc intr-un asa hal, incat sa nu va mirati daca neuronii va vor fi dezorientati, nestiind incotro s-o ia mai intai.

Bugetul. Ati mai auzit cuvantul acesta, nu? Foarte des este invocat la inceputul anului, cand alesii poporului se fac ca il lucreaza pentru a asigura propasirea natiunii. Dar voi? Va calculati veniturile si cheltuielile astfel incat, dupa ce trageti linia, sa nu hotarati sa sariti peste intretinerea pentru luna in curs? Sau spargeti jumatate din salariu instant si apoi trageti de restul pana la urmatoarea chenzina?

Indiferent ce apucaturi aveti, soarta va fi nemiloasa cu voi daca modul cum va organizati bugetul este defectuos. N-am reusit sa va descurajez deja? Atunci va invit sa cititi mai jos ce ati mai avea de facut ca sa ajungeti baietii cei mai destepti din energie:

– deprindeti psihologia licitatiei atunci cand cumparati uzinele; sa plusezi cand simti ca se poate, sa blufezi, sa te opresti atunci cand adulmeci o capcana, sa te infranezi, traind cu speranta ca va aparea ceva mai bun, sunt doar cateva dintre trairile pe care le veti incerca in poate cea pasionanta parte a jocului

– va asigurati ca nu duceti lipsa de materii prime si chiar ca aveti rezerve pentru vremuri de scumpatate; componenta aceasta din Power Grid, in care preturile la combustibili fluctueaza in functie de cerere, e cea in fata careia nu incetez sa ma minunez, din cauza inteligentei si simplitatii cu care este construita

– va calculati la centima banii pentru extinderea retelelor

– mirositi de departe adierea schimbarii de directie, cauzata si de situatia de pe piata resurselor

– constientizati ca strategia Gabrielei Szabo, de a sta in pluton pana aproape de linia de sosire, cand urmeaza un sprint castigator, e aplicabila si in alte domenii

– intelegeti ca pozitia de lider pe o piata are avantajele ei, dar nu e intotdeauna foarte comfortabila

Recomandare: incercati sa aveti pe cineva care sa nu joace, dar sa indeplineasca sarcinile administrative, gen impartitul banilor sau plasarea noilor resurse, pentru ca presupun multa atentie si v-ar distrage.

Intamplarea a facut sa ajung sa lucrez cu cativa manageri de la o mare companie care distribuie energie electrica. Nu mici mi-au fost suprinderea si bucuria sa descopar in biroul unuia dintre ei un joc Power Grid. Daca la un asemenea nivel acest boardgame este luat in serios, e semn ca nu strica sa ne opintim si noi mintea cu el.

Memoir ’44

Memoir ’44 este un joc de razboi cu soldatei din plastic. Spun asta ca avanpremiera pentru ca doamnele si domnisoarele care ar avea o clipa impresia ca este vorba despre o continuare la Memoirs of a Geisha sa nu fie crunt dezamagite mai tarziu si sa poata reorienta din timp catre Kudika.

Dupa acest inceput tendentios voi continua pe un ton neutru. Memoir ’44 este un joc care mizeaza mai mult pe atmosfera, decat pe provocarea intelectuala propriu-zisa. Asta deoarece se desfasoara sub semnul unui hazard masiv: pentru manevrarea trupelor si solutionarea luptelor se folosesc atat carti, cat si zaruri. Asa ca, daca aveti mare noroc in dragoste, asteptati-va ca la acest boardgame sa nu aveti prea mare succes.

Cu toate acestea, Memoir ’44 este un joc captivant, pentru ca reinvie, sub o forma mai structurata si mai eleganta, magia soldateilor de plumb, cu ajutorul carora baietii si, de ce nu, barbatii isi satisfac setea de aventura si de glorie. Jocul este conceput pentru 2 persoane (in conditii speciale se poate juca si in 4), care se infrunta pe parcursul mai multor misiuni ce recreaza ciocniri care au urmat debarcarii din Normandia, din al Doilea Razboi Mondial. Aliatii si nemtii sunt cele doua tabere, iar concluzia mea si a celui cu care am parcurs acest boardgame este ca acestia din urma sunt un pic defavorizati, poate pentru a pastra acuratetea istorica. Dar nu-i bai si chiar in conditii de ghinion atroce si de noroc chior al adversarului, beneficii tot exista jucandu-l:

– inveti sa pierzi; nu e vorba despre obisnuita lege a fair-play-ului, ci pur si simplu despre dobandirea unui fatalism precum a ciobanasului din Miorita; atentie insa sa se limiteze doar la acest joc si sa nu il extindeti la viata reala 🙂

– inveti sa nu disperi; a vedea ca adversarul a inaintat trei sferturi spre victorie, in timp ce tu bati pasul pe loc nu e ceva reconfortant, dar eliminati gandurile negre, pentru ca nu e totul pierdut

– constientizezi importanta unui principiu militar caruia Napoleon ii acorda o mare importanta: nu trebuie sa fii mai tare ca inamicul decat in punctul si in momentul dorit

– Si de-aceea tot ce misca-n tara asta, raul, ramul/ Mi-e prieten numai mie, iara tie dusman este – chiar daca terenul de lupta e schematizat si facut din niste hexagoane de carton, tot vei intelege ca a-l stapani si exploata este cheia spre victorie

– exersezi rabdarea – asta e un beneficiu colateral, nu al jocului in sine, ci al fazelor premergatoare; e nevoie de migala si de atentie pentru a aseza terenul si trupele, iar asta dureaza nu rareori mai mult decat batalia propriu-zisa

– afli nitica istorie militara; fiecare misiune vine si cu o descriere a ceea ce s-a intamplat in realitate; mie mi-a aduc aminte de excelentul documentar Battlefield, pe care il devoram cand eram mic.

Cum spuneam, Memoir ’44 nu este un boardgame ultra-solicitant, dar este atat de antrenant, incat succesul sau a generat o sumedenie de extensii care vin fiecare cu briz brizuri care mai de care.

Ticket to Ride: Europe

Ticket to Ride: Europe e un joc stilat si mai degraba distractiv decat chinuitor de neuroni. Pe o harta a Europei la inceputul secolului al XX-lea, jucatorii formeaza garnituri de tren care strabat batranul continent de la un cap la altul.

Desi primul joc de acest gen se baza pe harta Americii, pentru noi, romanii, acesta mi se pare mai concludent, mai ales ca Romania apare si ea, asa cum se prezenta in perioada respectiva, adica formata doar din Moldova si Tara Romaneasca.

Carti de joc apar in Ticket to Ride: Europe sub doua forme – cele care stabilesc destinatiile (adica misiunile pe care le are fiecare de indeplinit) si cele cu care se joaca efectiv. Hazardul rezultat din asta asigura rejucabilitatea, conditie esentiala a succesului oricarui boardgame, iar, pe langa asta, mai exista si cateva lucrusoare care merita amintite ca benefice:

– nu risti, nu castigi – cine se multumeste cu ce apuca pe ici pe colo sau se angajeaza in misiuni minore are sanse mari sa nu fie ultimul dar mici sa fie primul

– cine alearga dupa prea multi iepuri, nu va prinde niciunul – aceasta afirmatie este reversul celei de mai sus; daca-ti propui prea multe, vei fi taxat pentru fiecare misiune pe care n-o indeplinesti

– graba strica treaba – daca te repezi sa iti completezi portiuni de trasee, adversarii vor intui ce misiuni ai de indeplinit si nu vor ezita sa iti bage bete in roate, pardon, sine 🙂

– putina istorie nu strica – configuratia statala a Europei acelei perioade e redata cu destula acuratete

– ca si in alte jocuri, inveti sa te descurci cu ce ai si sa gasesti calea catre obiectiv cu resursele care apar cum vor ele, nu cum vrei tu.

Eleganta graficii si a cadrului pe care il propune Ticket to Ride: Europe il transforma intr-o frumoasa aventura in stil Belle Epoque, intr-o perioada cand calatoria era o placere prelunga, nu rapida ca in ziua de astazi. Mie unuia mi s-a reactivat un vis pe care il am de mic copil: sa strabat Europa, de la Paris la Istanbul, in celebrul Orient Expres.

Dominion

Dintru inceput va spun ca, pentru mine, Dominion este Starcraft-ul boardgame-urilor. Ca sa parafrazez replica mea preferata din Sobieski si romanii, numele asta e destul tun pentru cei care au injghebat batalii epice intre zergi, protosi si oameni. Pentru ceilalti insa am sa detaliez.

Dominion este un joc de strategie care se bazeaza numai pe carti. Nu este vorba despre obisnuitii asi, zecari si septari si tot familionul lor, ci despre carti speciale, cu diverse atribute, care, combinate, ii aduc celui care le joaca diverse beneficii. Modul cum sunt corelate aceste carti, avand in minte scopul final, acela de a avea mai multe puncte decat ceilalti, este provocarea acestui joc.

Dominion are si o continuare, Dominion: Intrigue, un boardgame de site statator care, urmand firul analogiilor, este un veritabil Starcraft: Broodwar :). Asemanarea pe care o tot fortez, dintre jocurile de strategie pe calculator si acestea, izvoraste din rejucabilitatea si incredibila varietate de scenarii si situatii care caracterizeaza ambele categorii.

Mi-a ajuns la ureche ca realizatorii acestor doua jocuri au mai scos si o extensie: Dominion: Seaside, pe care, desi nu am jucat-o, nu o agreez a priori, pentru ca stiu ca, pe langa carti, au mai introdus si alte flecustete si au intinat nobilele idealuri ale simplitatii.

Dominion si Dominion: Intrigue ofera fiecare cate 25 de modele de carti diferite, numai ca, intr-un joc, se folosesc doar zece. Cu ocazia asta, ajungem la primul beneficiu al acestui boardgame: va aduceti aminte formula algebrica a combinarilor?

Este cam asa: combinari de n luate cate k = n!/k!*(n-k)! – nu va jignesc acum spunandu-va ce inseamna n! sau k!, nu va invit decat sa inlocuiti pe n cu 25 (sau cu 50, daca sunteti fericitii posesori ai ambelor jocuri) si pe k cu 10, sa vedeti cate scenarii diferite puteti incerca.

Fiind un joc cu carti, care periodic vor fi amestecate si refolosite, Dominion are si o componenta de hazard, dar, cu toate acestea, e nevoie si de ceva abilitati pentru a invinge:

– intelegi ca exista strategii de debut, de mijloc de joc si de final; un inceput fericit nu garanteaza victoria, daca nu e insotit de adaptarea la ce se intampla ulterior

– calculezi si optimizezi probabilitatea de a-ti iesi manevra dorita si actionezi pentru a o mentine, in conditiile in care numarul cartilor creste

– combini proprietatile diverselor carti pentru a scoate maxim din orice combinatie: maxim am spus!

– iti dai seama ca o manevra singura, repetata la nesfarsit, n-are cum sa-ti aduca victoria, la fel ca si o multime de manevre diferite, facute fara cap

– inveti ca exista o linie de sosire si ca e mai bine sa hotarasti tu cand apare, decat sa hotarasca altii in locul tau

– constientizezi ca e bine sa ai banii in cap, nu in inima, dar sa ii ai totusi pentru ca, fara ei, orice strategie, oricat de savanta, nu e decat o zbatere sterila.

La nici un alt joc, cand a fost momentul sa ii invat pe ceilalti regulile, nu am fost intampinat cu atatea priviri sceptice; si la nici un alt joc nu am vazut atat entuziasm, dupa ce a fost inteles si gustat.

P.S. Un lucru pe care l-am remarcat cand joc Dominion este ca, dupa ce joc un rand de carti (cam de la 2 in sus), imi place sa-mi imaginez povestea care se poate construi pe baza succesiunii lor. Astfel ca mi-a venit ideea de a initia o rubrica in care voi scrie povestioare pornind de la astfel de scenarii :).

Antike

Antike e un joc cu un cadru antic, dar cu o structura nemteasca. Spre deosebire de boardgame-urile americane, cele germane tind sa elimine factorul hazard si sa lase totul in sarcina intelectului si abilitatii jucatorului. Evident ca o astfel de provocare nu poate decat sa fie benefica.

Atmosfera de antichitate e generata de o harta mare care ofera o perspectiva geografica destul de exacta asupra civilizatiilor importante ale epocii; motiv de mandrie nationala – apar Napoca si Tomis. Populata cu figurine, iti da o senzatia de putere demiurgica si alimenteaza ambitia de a te vedea cucerind-o sau stapanind-o prin superioritatea factiunii tale. Pentru aceasta insa, e nevoie sa intelegi si sa aplici anumite lucruri:

– urmand algoritmul sistemului rotativ de mutari, sa iti atingi obiectivele cu minim de cheltuieli si maxim de castig

– sa iti elaborezi o strategie coerenta si sa fii pregatit sa o schimbi cand situatia o va cere

– sa constientizezi ca, oricum ar fi, la un moment dat, nu vei putea ocoli lupta

– constientizand asta, sa iti dai seama ca e mai bine sa iei tu initiativa, decat sa o ia altii pe seama ta

– sa negociezi sfere de influenta, avand insa in minte ca, in final, nu poate fi decat un singur castigator

– sa patrunzi esenta dictonului „Divide et impera”

– sa deslusesti importanta pe care o au resursele in orice confruntare si sa intelegi ca a-l priva pe celalalt de accesul la ele poate fi cheia spre victorie

– sa nu iti pierzi speranta, chiar si cand atunci cand lumea intreaga este impotriva ta (asta e o situatie pe care am incercat-o pe propria piele).

Daca mai aveti si rabdarea necesara si ghinionul ca printre voi sa se afle un pasionat de istorie, Antike poate deveni si un mod excelent de a va familiariza cu personalitati si evenimente marcante ale antichitatii.